অনলাইন গেমের ইতিহাস।
অনলাইন গেম হল একটি কম্পিউটার নেটওয়ার্কে খেলা ভিডিও গেম। এই গেমগুলির বিবর্তন কম্পিউটার এবং কম্পিউটার নেটওয়ার্কিং-এর বিবর্তনের সাথে সমান্তরাল, নতুন প্রযুক্তিগুলি দূরবর্তী সার্ভারে ভিডিও গেম খেলার জন্য প্রয়োজনীয় কার্যকারিতা উন্নত করে। অনেক ভিডিও গেমের একটি অনলাইন উপাদান থাকে, যা খেলোয়াড়দের বিশ্বজুড়ে একটি নেটওয়ার্ক জুড়ে খেলোয়াড়দের বিরুদ্ধে বা সহযোগিতামূলকভাবে খেলতে দেয়।
Online Games |
প্রযুক্তির পটভূমি।
প্রথম ভিডিও এবং কম্পিউটার গেম , যেমন NIMROD (1951), OXO (1952), এবং Spacewar! (1962), একটি একক কম্পিউটারে বসে থাকা এক বা দুই খেলোয়াড়ের জন্য ছিল, যা শুধুমাত্র গেম খেলার জন্য ব্যবহার করা হচ্ছিল। পরবর্তীতে 1960 এর দশকে, কম্পিউটারগুলি সময়-ভাগকে সমর্থন করতে শুরু করে , যা একাধিক ব্যবহারকারীকে একই সাথে একটি কম্পিউটারের ব্যবহার ভাগ করার অনুমতি দেয়। কম্পিউটার টার্মিনালগুলির সিস্টেম তৈরি করা হয়েছিল, ব্যবহারকারীদের কম্পিউটারটি যেখানে কম্পিউটারটি রাখা হয়েছিল সেখান থেকে একটি ভিন্ন কক্ষ থেকে কম্পিউটার পরিচালনা করার অনুমতি দেয়। শীঘ্রই, মডেম লিঙ্কগুলি এই পরিসরকে আরও প্রসারিত করেছে যাতে ব্যবহারকারীদের কম্পিউটারের মতো একই বিল্ডিংয়ে থাকতে হয় না; টার্মিনালগুলি তাদের হোস্ট কম্পিউটারের সাথে ডায়াল-আপ বা মাধ্যমে সংযোগ করতে পারেভাড়া করা টেলিফোন লাইন। বর্ধিত দূরবর্তী অ্যাক্সেসের সাথে, "হোস্ট-ভিত্তিক" গেমগুলি তৈরি করা হয়েছিল, যাতে দূরবর্তী সিস্টেমের ব্যবহারকারীরা একক-প্লেয়ার এবং এর পরেই, মাল্টিপ্লেয়ার গেমগুলি খেলতে একটি কেন্দ্রীয় কম্পিউটারের সাথে সংযুক্ত থাকে।
পরবর্তীতে, 1970-এর দশকে, প্যাকেট-ভিত্তিক কম্পিউটার নেটওয়ার্কিং প্রযুক্তি পরিপক্ক হতে শুরু করে। 1973 এবং 1975 সালের মধ্যে, জেরক্স পিএআরসি ইথারনেটের উপর ভিত্তি করে স্থানীয় এলাকা নেটওয়ার্ক তৈরি করেছে। অতিরিক্তভাবে, ওয়াইড এরিয়া নেটওয়ার্ক ARPANET এর 1969 এর শিকড় থেকে আরও বিকশিত হয়েছে, যা 1 জানুয়ারী, 1983 -এ ইন্টারনেট তৈরির দিকে পরিচালিত করে । এই LAN এবং WAN গুলি নেটওয়ার্ক গেমগুলির জন্য অনুমোদিত, যেখানে গেমটি নেটওয়ার্ক প্যাকেট তৈরি এবং গ্রহণ করেছিল; ল্যান বা ইন্টারনেট জুড়ে অবস্থিত সিস্টেমগুলি পিয়ার-টু-পিয়ার বা ক্লায়েন্ট-সার্ভার মডেলগুলিতে একে অপরের সাথে গেম চালাতে পারে।
নেটওয়ার্কযুক্ত হোস্ট-ভিত্তিক সিস্টেম।
ARPANET এবং JANET- এর মতো প্রাথমিক নেটওয়ার্ক সিস্টেমগুলির একটি মূল লক্ষ্য ছিল একটি হোস্ট কম্পিউটারে (বা পরে, টার্মিনাল সার্ভারে ) সংযুক্ত "বোবা" টেক্সট-ভিত্তিক টার্মিনাল ব্যবহারকারীদের অন্য হোস্ট কম্পিউটারে ইন্টারেক্টিভভাবে প্রোগ্রামগুলি ব্যবহার করার অনুমতি দেওয়া। এর মানে হল যে টেলনেটের মতো প্রোগ্রামগুলি ব্যবহার করে এই সিস্টেমগুলির গেমগুলি বিভিন্ন স্থানে ব্যবহারকারীদের কাছে অ্যাক্সেসযোগ্য ছিল ৷
প্রারম্ভিক হোস্ট-ভিত্তিক বেশিরভাগ গেমগুলি একক-খেলোয়াড় ছিল এবং প্রায়শই উদ্ভূত হয়েছিল এবং প্রাথমিকভাবে বিশ্ববিদ্যালয়গুলিতে খেলা হত। DEC-20 মেইনফ্রেমে একটি বড় অনুপাত লেখা হয়েছিল , কারণ বিশ্ববিদ্যালয়ের বাজারে তাদের শক্তিশালী উপস্থিতি ছিল। The Oregon Trail (1971), Colossal Cave Adventure (1976), এবং Star Trek (1972) এর মতো গেমগুলি খুবই জনপ্রিয় ছিল, যার মধ্যে বেশ কিছু বা অনেক ছাত্র একযোগে তাদের নিজস্ব কপি গেম খেলে, প্রত্যেকের সাথে সিস্টেমটি সময় ভাগ করে নেয় অন্যান্য এবং ব্যবহারকারীরা অন্যান্য প্রোগ্রাম চালাচ্ছেন।
এক্স উইন্ডো সিস্টেম গেম।
1986 সালে, এমআইটি এবং ডিইসি এক্স উইন্ডো সিস্টেম প্রকাশ করে, যা গেমের বিকাশের ক্ষেত্রে দুটি গুরুত্বপূর্ণ ক্ষমতা প্রদান করে। প্রথমত, এটি ইন্টারনেটে ওয়ার্কস্টেশন কম্পিউটারের জন্য একটি ব্যাপকভাবে স্থাপন করা গ্রাফিক্স সিস্টেম প্রদান করে। বেল ল্যাবস ' BLIT, SGI's IRIS GL , Carnegie Mellon 's Andrew Project , DEC's UWS (Ultrix Workstation Software), VWS (Vax Workstation Software), এবং Sun's NewWS সহ বেশ কয়েকটি ওয়ার্কস্টেশন গ্রাফিক্স সিস্টেম বিদ্যমান ছিল।, কিন্তু X সময়ের সাথে সাথে ক্রস-প্ল্যাটফর্মের আধিপত্য সুরক্ষিত করতে পরিচালিত হয়, প্রায় সমস্ত ওয়ার্কস্টেশন নির্মাতাদের সিস্টেমের জন্য উপলব্ধ হয়ে ওঠে এবং MIT থেকে আসে, একাডেমিক অঙ্গনে বিশেষ শক্তি ছিল। যেহেতু ইন্টারনেট গেমগুলি বেশিরভাগ কলেজের ছাত্রদের দ্বারা লেখা হয়েছিল, তাই এটি সমালোচনামূলক ছিল।
বাণিজ্যিক টাইমশেয়ারিং পরিষেবা।
সময়-ভাগ করার প্রযুক্তি পরিপক্ক হওয়ার সাথে সাথে, তাদের ব্যয়বহুল কম্পিউটার সিস্টেমে অতিরিক্ত ক্ষমতা সম্পন্ন কোম্পানিগুলির জন্য সেই ক্ষমতা বিক্রি করা ব্যবহারিক হয়ে ওঠে। পরিষেবা ব্যুরো যেমন Tymshare (প্রতিষ্ঠিত 1966) একাধিক গ্রাহকদের কাছে একটি একক কম্পিউটারে সময় বিক্রি করার জন্য উত্সর্গীকৃত। গ্রাহকরা সাধারণত এমন ব্যবসা ছিল যাদের নিজস্ব কম্পিউটার সিস্টেম ক্রয় এবং পরিচালনা করার প্রয়োজন বা অর্থ ছিল না।
1979 সালে, দুটি টাইম-শেয়ারিং কোম্পানি, দ্য সোর্স এবং কম্পুসার্ভ , পৃথক ভোক্তা এবং ছোট ব্যবসার কাছে তাদের সিস্টেমে অ্যাক্সেস বিক্রি করতে শুরু করে; এটি ছিল অনলাইন পরিষেবা প্রদানকারীদের যুগের সূচনা । যদিও পরিষেবা অফারগুলির একটি প্রাথমিক ফোকাস ছিল ব্যবহারকারীদের নিজস্ব প্রোগ্রাম চালানোর ক্ষমতা, সময়ের সাথে সাথে অনলাইন চ্যাট , ইলেকট্রনিক মেল এবং বিবিএস এবং গেমস সহ অ্যাপ্লিকেশনগুলি সিস্টেমের প্রভাবশালী ব্যবহার হয়ে ওঠে। অনেক লোকের জন্য, শুধুমাত্র বিশ্ববিদ্যালয় এবং কারিগরি কর্পোরেশনগুলিতে উপলব্ধ একাডেমিক এবং বাণিজ্যিক সিস্টেমগুলির পরিবর্তে এইগুলিই ছিল তাদের অনলাইন গেমিংয়ের প্রথম এক্সপোজার৷
1984 সালে, CompuServe কেসমাই দ্বীপপুঞ্জে আত্মপ্রকাশ করে, প্রথম বাণিজ্যিক মাল্টিপ্লেয়ার অনলাইন রোল প্লেয়িং গেম । কেসমাই দ্বীপপুঞ্জ প্লেয়ারের অবস্থানের মানচিত্র আঁকতে, গতিবিধি চিত্রিত করতে এবং আরও অনেক কিছুর জন্য স্ক্রিনে স্ক্রোলিং টেক্সট ( ASCII গ্রাফিক্স) ব্যবহার করত; ইন্টারফেসটিকে Roguelike বিবেচনা করা হয় । কিছু সময়ে, গ্রাফিকাল ওভারলে ইন্টারফেসগুলি ডাউনলোড করা যেতে পারে, গেমটিতে একটু বেশি চকচকে মুখ রেখে। খেলার খরচ ছিল সেই সময়ের আদর্শ CompuServe সংযোগ ফি, একটি 300 বড মডেমের সাথে প্রতি ঘন্টায় $6, একটি 1200 বড মডেমের জন্য $12; গেমটি প্রতি 10 সেকেন্ডে একটি কমান্ড প্রক্রিয়া করে, যা প্রতি কমান্ডে 1x(2 ⁄ 3) সেন্টের সমান।
No comments
Post a Comment